【游戏封面】
游戏名称:R.U.S.E.
中文名称:R.U.S.E.
游戏发行:Ubisoft
游戏制作:Eugen Systems
游戏类型:即时战略
发行日期:2010年9月7日
【安装说明】
1.解压压缩包
2.运行Ruse.exe开始游戏
该游戏集成了游侠星恒第二版汉化补丁。感谢游侠星恒汉化组辛勤汉化!
汉化说明:
兵者诡道是游侠星恒汉化组成立后的第一款作品,游侠星恒汉化组欢迎对游戏汉化有爱的玩家加入我们的团队,我们主要招募的是强力的英文翻译
如有需要加入的英文翻译,请联系QQ:12472969 请注明:加入星恒
汉化人员名单如下:
翻译:尘土飞扬 竹林微风 乱七八糟 沙漏 zhaode zhaohonh 文梁 蜜果果 OUTMAN DArK_PaTCH
策划:柳宿
技术:小旅鼠
【游戏介绍】
《R.U.S.E. 》的本质是一场必须不停隐藏、伪装还有挖掘真相的攻心之战,为即时战略提供史无前例的全新型态。而玩家见招拆招的应变手段、骗死人不偿命的心计、洞烛机先的预测能力,将是二战战场上最重要的决胜关键。
◆ 重战略不重微操
在本作玩家扮演的是最高位阶的指挥官,眼中看的是整体战局、情资收集、后勤防线,不能只注重几个小队的动向,更不强调单兵的微操技巧,因此不需要把操作熟练到近乎反射动作才能成为神人,给予玩家「谋定而后动」的空间,APM 需求值比起任何其他一款RTS 都少非常多。就算是操作不够灵巧的玩家也能用脑力弥补,以往对RTS 苦手的玩家完全不需担心不好上手。
◆ 策略诡计取代单兵技能
技能施放的时机对许多RTS 而言,能决定一只或一团单位能否发挥价值,但对《R.U.S.E. 》来说不是这样,因为没有任何一个将军或司令,应该盯着某某小兵大喊: 「嘿,你现在该丢手榴弹了」。相对地,玩家必须使用能在广范围发挥效用的诡计,也就是R.U.S.E. ,去妨碍或诱导敌手对战局的判断。像「通讯静默」能让部队匿踪潜入敌军要害,经典战例是日本偷袭珍珠港,如果搭配加速行军的闪击战效果更惊人。也可使用「草木皆兵」,为对手营造大敌当前的假象。二战时盟军曾在爱丁堡用几栋老房子伪造出25 万大军,成功牵制挪威38 万德军让「诺曼地登陆」得以实现。另外游戏还提供声东击西、化整为零、四面楚歌、背水一战等各式策略。
◆ 取消战争迷雾
为了模拟二战时期两军对垒的情境,《R.U.S.E. 》取消传统战争迷雾。好比敌我指挥官手上都有一副精美的地形暨兵力分布图,不管是能够埋伏的森林、适合防守的城镇、提供金钱的资源,所有兵家必争之地在开始就都一目了然,之后随着战事演进将有大量情报涌入司令部。然而这些情报却是真假难辨,玩家很难在第一时间识破眼前的是真实行动还是靠R.U.S.E. 制造出来的假象,甚至还能假装中计,让整场对战成为「你知道我知道你知道」的极致思考陷阱。
◆ 情报至上、侦察第一
情报可说是二战战场上重要的另类「资源」。在《R.U.S.E. 》中如果没有正确情报,不但不知道要出什么兵种或诡计才能因应对手行动,在两军交锋时也会因为没有敌军准确位置使火力无法发挥甚至无法还击,即使昂贵的装甲部队在遭遇埋伏的情况下,也会被步兵的反坦武器轻易消灭。让侦察成为所有攻击和防御行动的第一步,而情报的来源,可以是侦察单位或R.U.S.E. 。除了索敌以外,侦察单位甚至还能识破被R.U.S.E. 隐藏起来的敌人和建筑。情报在这里的重要性就如兵书所言:「不知彼,不知己,每战必殆」。
◆ 兵在精而不在多
抢科技然后大量生产某些单位一口气压制对方的手段,常见于许多RTS 中,但这种方式不适用在《R.U.S.E. 》。由于兵种或阵地间的相克相当明显,即使少量反坦阵地或部队,也可能在森林或城镇等有利地形歼灭数量惊人的坦克海,是以本作非常注重不同兵种的协同作战,以及随时配合对手行动制订反击策略。
【配置要求】
最低系统配置:
- 操作系统:Windows XP SP3/Windows Vista SP2/Windows 7
- 处理器:Pentium 4 2.8GHz/Athlon 64 3000+或更好
- 内存:XP 1GB;Vista/Win7 2GB
- 显卡:支持DX9.0c,128MB显存,Radeon X1000/GeForce 6000系列或更好
- 声卡:兼容DX9.0c
推荐系统配置:
- 操作系统:Windows XP SP3/Windows Vista SP2/Windows 7
- 处理器:Pentium D 3.5GHz/Athlon 64 3500+或更好
- 内存:2GB
- 显卡:支持DX9.0c,256MB显存,Radeon X1900/GeForce 7800系列或更好
- 声卡:兼容DX9.0c
【游戏截图】
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我攻略本上有写简单的收入分析,昨天我详细看了后,发现我用词可能会有部分玩家误解
所以再度说明一下
资源场成本40,上限225,共回收185元。
每30秒出1趟车,每趟3台车,在不同规模的战役中,带回的钱也不同。
1v1中每车3元,每趟共9元,花2.2 分钟回本。 12分半后采光
2v2中每车2元,每趟共6元,花3.3分钟回本。 19分后采光
3V3以上每车1元,每趟共3元,6.6分钟回本。 37分半才可采光
4V4跟3V3相同。
100元的钱场,每4秒跳1元。 6.6分钟回本。 3V3以上效率跟资源场相同
由此可知,在3V3以上的战斗,外部资源点是陷阱,因为你必须花很多成本在保护上。
而且资源场上限225,资源点的投资报酬率都固定再185元以下,100元钱场则无限制收入,投资报酬率随着战场时间推移而增加。
一个钱场 = 2.5个资源场
所以开局建议1钱场1资源场开局,也就是等于3.5资源场开局,比传统3资源场来讲后劲更大,比四资源场开局更稳定可早点出兵。
资源厂的好处是,你不用一次囤积2.5个资源厂的钱就可以盖,可以较早回收金钱,但是仅适用于靠近本部或分部的资源点,太远的资源点,其实你走过去就花了一~两分钟,钱早就囤积到了。
所以在3V3中,我通常会以双钱场(等于5资源场)开局,或是1钱场1资源场(等于3.5资源场)开局
坏处是因为你必须囤积100元才能开始回收金钱,这段空窗期你比较难以补兵维持攻势,守势则可勉强支撑。后期有3~4钱场后(7.5~10资原厂啊@@),你就无须担心金钱来源了。
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测试用单位:义大利轻步兵x10
其它资料:不使用任何RUSE(呃...blitz如果会加快生兵速度就是大新闻了)
原始资料:
一 24:28->23:37
二 23:00 -> 22:35
三 21:12->20:55
四 19:30->19:17
五 18:13->18:02
六 17:19->17:08
七 16:32->16:21
生兵速度:
本人的反应速度还蛮慢的,误差可能有一秒。
一 51s
二 25s
三 17s
四 13s
五 11s
六 11s
七 11s
效率提升:
公式:(前项-后项)/后项
进位方式:取到小数后一位,四舍五入
二 104.0%
三 47.1%
四 30.8%
五 18.2%
从效率来看,双兵营很好。
而仔细看生兵速度,你会发现双兵营表现的就是两个兵营(51/2约等于25),三兵营就表现的像是三兵营(51/3约等于17)。
最后无论如何增加兵营,速度都不会再加快了,很有可能是系统限制,生兵速度最快是一秒。
后续:我认为RUSE的建筑对生兵速度的影响是相同的,也就是说,这结果适用于其它单位的生产。 (我是制作团队的话绝对不会弄那么多规则)
不过,如果各位有兴趣,也是可以测其它的单位。
(风大抢先发表了苏联重坦的速度了)
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