多数人看到本作的第一反应想必是:“噗,又是冷饭”。的确,SE近几年除了手游制作水平有长进外,再一个就是冷饭炒得越来越香了。《最终幻想》(以下简称FF)系列从FF7、FF8的PC重制版开始,今年先是FF3,现在FF4也登陆PC了,下个月还有当初让PC玩家羡慕不已的FF13,SE开放PC平台的态势简直是不可抵挡。
8.2 | 最终幻想4 |
评测平台:PC | |
作为一款被多次移植到各类平台,赢得无数赞誉的经典之作,我们无需给《最终幻想4》过多评价,只是面对厂商炒冷的态度则有必要多一份考量。 | |
历久弥坚 | |
在今天仍不失色的战斗系统 | 精彩的剧情设计 |
经典动听的音乐 | 为后来的日式RPG提供了范本 |
移植版整体与时代脱节 | |
《最终幻想4》开场动画:
SE这么做的商业意图必然是其一,不过很难想象FF4还能在PC平台卖出去多少。要知道从最初1991年SFC版开始,不止时间已经过去了23年,FF4先后还多次移植到PS,GBA,NDS,PSP,Android,iOS……甚至包括一些国内玩家不怎么熟悉的平台上。所以说能为PC版慷慨解囊的人,除了真饭,也只有那些真的从未有接触过本作的玩家才可以了。从这个角度上FF4又能以什么样的资本来吸引玩家呢?
能作为资本的恐怕只有还原度了。FF4的移植版大抵可以分为两类,一类是继承于SFC版的16位2D点阵画面,GBA,PSP的移植版本均属于此类;另一种是继承于NDS复刻版的3D画面,Android,iOS,和今天的PC版则属于这一类。实际上经过了这么多次移植或重制,制作组在游戏内容和体验上已经有了不少的修改和提升,我们似乎很难指望SE再给PC版里加进去什么新的东西。在旧的内容基础上如果能在新平台上获得完美的体验,那移植也就谈不上失败。严格的说除了1080P马赛克画面年代味强了些,其他方面就算把FF4和今天日式RPG作比较依然有可圈可点之处,所谓的经典就是如此。
暗雷触发机制也是让年轻玩家很难接受的一点,早期是因技术瓶颈的选择竟成为日式RPG的时代缩影。就算是今天这种战斗模式给玩家带来的不安感仍未消除。不过本作的遇敌率相对SFC等2D版的FF4并不算高。在迷宫里如果少走冤枉路,平均每层会遇到五六场战斗,随着迷宫地形复杂程度变高,为了100%探索率和宝箱可能要多花点时间,但还完全可以接受。每场杂兵战都能维持在一两分钟之内,不会消耗太多耐心。而且比起初版,后续移植版都加入了即时存档的功能,战斗死亡后可以直接从开始画面读取到死亡战斗触发地之前最近的地图坐标,不必从迷宫中的存档点或者世界地图重新开始,这样游戏难度也就降低了很多。
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