让部分付费更多的用户先先行体验游戏在最近几年成为了一种越来越流行的促销手段,此前的《极限竞速:地平线3》如是,这次的《战地1》也不例外。虽然游戏要到10月21才能与大家见面,但如果你现在就拥有EA Access(或Origin Access)的会员,那么就能在13号提前下载游戏,并获得总计10个小时(类似点卡)的抢先游戏时间。如果你以后购买了游戏,那么在这段时间里获得的进度也都能够得到保留。
于是乎,《战地1》就这样早早的揭开了神秘的面纱。这次我们能够提前玩到的其实本质上还是个试玩版(虽然足有40G),多人对战的内容虽然大多开放了,但单人战役却只能玩到序章(大概10分钟)和第一章(一个半小时左右)。
画风上倒是很有一战的feel,只是玩的时候,阵地战的那种感觉还是差了点儿。在这一点上,《凡尔登》可能要做得更好一些
不管DICE自己愿意不愿意,作为军事FPS的《战地》系列才长久以来就被许多媒体和玩家们视为COD的天然对手。或许正是这种(可能是外界强加的)“定位”,从前两部作品开始,DICE在单人战役上的投入开始明显增加。尤其是在上一部带数字的正传作品中,游戏的单人战役进步幅度明显。虽然还没法和COD比,但确实让粉丝们看见了赶超对手的希望。至少就我个人而言,在得知《战地1》将拥抱第一次世界大战这个在游戏界相对新颖的题材时,我对《战地1》单人战役的期待程度也更加水涨船高了。
单人战役与多人对战不同的地方就在于,它所提供的内容虽然是封闭的,却可以是很精致的。除非你在设计上能够凸显出重复游玩价值,否则松散的开放性很大程度上是叙事的敌人。在这个方面,十分严密、按部就班的剧本是《使命召唤》战役的长处,也是《战地》系列的短处。因为前者在很大程度上保证了体验的流畅性,虽然重复游玩价值不高,但其及其贴近动作电影的表现方式却非常符合大众审美的胃口。在经历了几部作品的提炼与打磨后,这种风格已经被许多玩家所习惯而喜爱了。
《战地》的战役在很大程度上走的是另外一条路子,在更早的作品中,它的单人战役倒更像是和机器人打多人模式。这种设计逻辑在后来改了道,但在向《使命召唤》的学习上,《战地》系列始终还存在着一定的差距。
如果关卡设计的精致感是我们唯一的评断标准,那么《战地1》的单人战役其实并不比之前进步了多少,在与《使命召唤》进行的比较中也是如此。如果说游戏中的大场面也和电影一样意味着高昂的特效预算,那么《战地1》的单人战役就像是一个拿到了大把预算却不知道怎么花的新人导演,故事本身暂且不论,在拍摄技法上完全谈不上成熟。冷冽的滤镜有了,优秀的画面有了,战斗的大场面有了,但一切都是撕裂而静态的,战场上的戏剧性被这些瑕疵浪费的摊薄,最后的结果就是,在那满屏的爆炸之中,能调动起玩家情感的东西却非常稀少。
除此以外,最令我个人感到不满的是,游戏目前开放的单人战役完全没有展现出第一次世界大战的残酷感。除了序章的一连串“墓志铭”以外,游戏第一章的故事中心居然是坦克。而至少在我个人的理解中,坦克恐怕远非是第一次世界大战的主角,机枪、毒气、刺刀、铁丝网、地狱般的堑壕与尸横遍野的冲锋才是。从某种意义上讲,我此前对《战地1》的期待很大程度上是对这类内容的期待,而在其目前开放的第一章战役中所展现的,却变成了某种我们非常熟悉的东西,完全谈不上新颖。
当然,这仅仅是游戏的第一章,或许后面的内容会更加精彩,也更加有一战的味道。谁知道呢?
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