2002年的《地牢围攻》在玩法上并没有突破“大菠萝”克隆游戏的桎梏,然而它却成为了3D动作角色扮演游戏的一面旗帜。将会在年内发售的《地牢围攻Ⅲ》(以下简称DS3)已经与Gas Powered Games以及Chris Taylor没有任何的关系,负责本作开发的黑曜石(Obsidian)将会如何来演绎这个陌生的品牌呢?
苦大仇深的主角
“凝视着祖屋——Montbarron宅邸在熊熊大火中化为灰烬,我的眼睛变红了。失去了这里伴着我长大的一草一木固然让人黯然神伤,但我真正担心的是王国的未来。唯一能够阻止邪恶力量的军团已经被摧毁了,Ehb人民的未来只有无边的黑暗和绝望吗?不!决不能这样!我要重建军团!废墟中还有微弱的呻吟声传出,让我就从身边开始拯救王国吧。”
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上述旁白出自本作的人类主角Lucas Mont Barron之口,他所指的“被摧毁的军团”,是指在Ehb王国内战中消耗殆尽的第10军团。邪恶的军阀Valdis已经控制了Ehb的大部分领土,包括国王在内的Ehb人被Valdis所召唤的妖魔鬼怪大肆杀害。父母皆死于这场战争中的孤儿Lucas现在已经长大成人,他将继承身为军团长的父亲的遗志,找到阵亡老兵们的后裔以重建这支昔日的精英力量,实现正义力量的大逆转。
Lucas的职业是一名“守护者”(Guardian,肉盾型角色),加上之前公布的火焰执政官(Fire Archon),就是DS2目前已知的两种职业。在这次公布的包含有游戏早期流程的Demo中,他首先要穿越Rukkenvahl(乌鸦山谷),这里盘踞着Valdis的鹰犬——Lescanzi雇佣军,这种敌人有些类似18世纪的加勒比海盗,穿着破烂的斗篷,以火枪作为主武器。
对ARPG的重新定义
擅长角色扮演游戏制作的Obsidian,其实并不希望本作依然沿袭“杀人越货+疯狂嗑药”的老模式,他们将为本作注入奇幻史诗气场,角色的个性和世界观的深度也将会在这款ARPG游戏中得到重视。换句话说,这次Obsidian的目标就是让“A”作为RPG的定语,而不是DS3的全部。本作的创作总监George Ziets曾经担任过自《异域镇魂曲》之后PC平台上最伟大的RPG——《无冬之夜2》的编剧,而在接手DS3之后,他却发现自己面临了一次全新的挑战。
“DS系列的世界观远远要比已经发行的两款游戏所呈现的要庞大,但是由于Gas Power对这款游戏的市场定位有限,导致它没有留下太多的原始设定集。”Ziets说道:“在得到Chris Taylor的授权之后,我对仅有的设定进行了大量的扩展,亲自撰写了多达一百页的背景资料,将Ehb国王从诞生一直到今天的历史进行了详尽的补完。每一名设计师都得到了我所撰写的新设定集,这也是供他们在各自的创作领域参考的指南书。”
“然而严峻的挑战依然存在——Obsidian之前从未涉及过ARPG游戏的独立开发,制作一款充满快节奏战斗的角色扮演游戏,我们必须平衡好叙事同操作之间的关系。尽管越来越多的玩家意识到人物和故事即便对于打斗类游戏同样重要,但不喜欢看‘播片’,只想赶快投入战斗的人也有很多。”根据Ziets的说法,DS3中也会安排《战争机器2》中的“闭嘴”功能,不喜欢听NPC啰嗦的玩家可以直接跳过对话片段,任务目标会以直观的图示呈现在大地图上。
动作系统的创新
在发挥Obsidian在RPG领域优势的同时,对于动作层面的设计,他们也有不少创新,战斗姿势就是一例。手持同样的武器,在不同的战斗姿势之下的战术和招式也是迥异的。比如说Lucas的默认战斗姿势是右手持剑,左手持盾,这种侧重进攻的姿态可以让角色在斩劈敌人的过程中有一定几率能够格挡敌人攻击,盾牌还可以在进攻中击晕敌人,用于给接下来的追加攻击创造条件。你也可以使用双手持剑的全攻站姿,Lucas的攻击范围和力量会达到现有状态的上限,但出招硬质时间较长,容易受到敌人的致命伤害。防守姿态下的Lucas会用盾牌将放低重心的身体罩住,其主要功能是在HP不足的状态下用于回血,当然全守势并不能抵挡崩坏技和魔法攻击。
此外,还有一个将会引起较大争议的改变,就是ARPG游戏中必备的HP药水瓶被取消了,本作唯一将会出现的药水瓶,就是被称为Force Orbs的全新道具。Force(可以将其翻译成“原力”吗?)对于魔法师而言就是Mana值,对于力量型角色而言就相当于Stamina值。唯一获取这种消耗品的方式是战斗,在短时间内杀死的敌人越多,则掉落的“力量球”就会越多,从而让玩家的战斗进入良性循环的状态。
DS3将会是PC平台第一款全面支持Xbox360手柄的RPG游戏,这对于不喜欢频繁点击鼠标的玩家而言将会是一个好消息。LS摇杆能够实现鼠标的点对点操作所无法完成的精确走位,以不同力度按下X键可以让角色使出对应力道的攻击,LB和RB键用于快速切换三种战斗姿态,LT和RT两个扳机键可以选取道具,小队成员的选择则是通过方向键完成的。
另一个让有集物癖倾向的玩家欣喜若狂的设计,就是在战斗中获取的装备会根据其对使用者的限制,而自动转移到对应角色的物品栏中。用于卖掉换钱的低级装备则会转移到公用物品栏之中保存,这是一个容量无限的免费寄存地,Geroge Ziets将其比喻为一个“移动的沃尔玛超市”——听上去比一代的那头小毛驴还要强大啊!